W est un collectif de recherche sur l’action en représentation. Qu’est-ce qu’agir sous le regard d’autrui ? Qu’est-ce qui caractérise cette relation qu’on appelle théâtre ?

Pour répondre à ces questions, W développe simultanément trois approches complémentaires : une pratique qui construit des outils et des techniques pour l’acteur ; une critique qui propose des protocoles de réception pour le spectateur ; et une théorie qui travaille à définir des notions utiles aux deux premières..

W produit notamment des jeux, un précis de notions opératoires, des stages et sessions pratiques, des séminaires critiques, un logiciel d’écriture de partitions, ainsi que divers articles et conférences.

Le 30 juin 2018, le site de W fait peau neuve.

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Les jeux W sont des dispositifs qui formalisent certains aspects de l’activité du performeur, du dramaturge ou du spectateur. Ils se présentent comme des performances à jouer. Les jeux W se donnent parfois lors de représentations publiques. Si certains nécessitent un entraînement spécifique, la plupart sont ouverts à la participation de chacun : il suffit de connaître les règles.

W présente ici cinq jeux : le Bloc, le jeu du Tombeau, Générique, le jeu de la Règle et le jeu de l’Échelle (encore en élaboration).

En complément des règles des trois premiers jeux, on pourra lire les articles suivants : Tactiques de bloc, Une partie de Tombeau, 4 spectacles génériques.

Ici en PDF la brochure de présentation de tous les jeux-w

Le jeu du Tombeau prend la forme d’une conversation informelle autour d’une table. Les joueurs s’efforcent de se parler les uns les autres à tour de rôle, à ce détail près que chaque réplique ne doit entretenir aucun rapport avec toutes celles qui l’ont précédée. En obligeant à des ruptures systématiques de contenu sous une apparence de continuité, le jeu du tombeau met en œuvre des tactiques de composition qui touchent à une poétique de la disjonction.

RÈGLES DU JEU

  1. Le nombre de joueurs est de 3 à 7. Au début de la partie, chaque joueur est doté de 7 jetons blancs et de 3 jetons noirs. Un croupier en bout de table organise le jeu, répartit les jetons et vérifie la comptabilité.

  2. Le croupier annonce que la partie va se jouer avec un mot qu’il choisit (dit le « goupillon »).

  3. Les joueurs parlent sur le ton d’une conversation ordinaire jusqu’à ce que le goupillon soit lâché, c’est-à-dire que le mot annoncé par le croupier est prononcé par l’un des joueurs. À partir de ce moment, une manche commence.

  4. Dès lors, les joueurs prennent tour à tour la parole, sans ordre déterminé ; chaque fois qu’un joueur parle, il dépose au centre de la table (dit « le pot ») un jeton blanc.

  5. Chaque nouvelle réplique s’efforce de n’avoir aucun rapport avec toutes celles qui l’ont précédée depuis le début de la manche (y compris la phrase contenant le goupillon).

  6. Quand un joueur a est en mesure d’établir un rapport entre la réplique qui vient d’être prononcée par un joueur B et l’une des répliques précédentes de la manche, il dépose un jeton noir sur la table et s’écrie « Tombeau ! »

  7. Si le tombeau ne fait de doute pour personne, le joueur B ramasse le pot ; si quelqu’un en fait la demande, le croupier peut exiger d’« ouvrir le tombeau ». Le joueur a est alors tenu d’expliciter le rapport qu’il a perçu. Une fois ce rapport validé par le croupier, le joueur B ramasse le pot ; si au contraire le croupier déclare le rapport invalide, c’est le joueur a qui ramasse le pot. Dans les deux cas, la manche est conclue.

  8. Une nouvelle manche commence dès que le goupillon est de nouveau lâché.

  9. Lorsqu’un joueur n’a pas entendu la réplique qui vient d’être prononcée, il peut demander « pardon ? » pour qu’on la lui répète, sans qu’il y ait en rien risque de tombeau.

  10. En revanche, une réplique générique de type « Oui », « D’accord », « Moi aussi », « Tout à fait », etc. s’expose à un tombeau systématique : elle est en effet susceptible de faire suite à n’importe quelle autre phrase, dans n’importe quel discours.

  11. La forme générale de la conversation doit être préservée en dépit de son non-sens. Cela autorise d’une part toutes les articulations en usage dans le discours oral ; cela demande d’autre part une attention particulière à la circulation de la parole à l’intérieur du groupe, au mouvement des adresses, aux marques d’accord ou de désaccord, de question et de réponse, etc.

  12. En particulier, si dans la conversation un joueur attaque, c’est-à-dire adresse une réplique à un autre joueur, ce dernier (à moins qu’il ne soit sauvé par l’intervention d’un autre joueur) est tenu de défendre, c’est-à- dire de répondre ou de répliquer dans le rythme de la conversation. Si ce n’est pas le cas, le croupier déclare « Le muet prend le pot », ce qui condamne ledit joueur muet à ramasser tout le pot. La manche reprend alors où elle avait été interrompue.

  13. Par ailleurs, si un joueur place impertinemment une réplique sans tenir compte du mouvement de la conversation, le croupier déclare « Le sourd prend n jetons », ce qui condamne ledit joueur à ramasser une partie du pot, cette partie ayant été évaluée à la hauteur de l’impertinence commise. La manche reprend alors où elle avait été interrompue.

  14. Un joueur qui n’a plus de jetons noirs ne peut plus s’écrier « Tombeau ! »

  15. Un joueur qui n’a plus de jetons blancs est dit « fou » : il peut intervenir à n’importe quel escient, que ses répliques aient ou non un rapport avec celles qui précèdent. Les répliques d’un fou sont « hors-jeu », c’est-à-dire qu’elles ne peuvent jamais faire l’objet d’un tombeau. Les autres joueurs sont néanmoins tenus de répondre aux attaques d’un fou. Si un joueur inconsidérément s’écrie « Tombeau ! ». Suite à la réplique d’un fou, le croupier déclare « Le fou a parlé », et le joueur imprudent ramasse le pot.

  16. quand un joueur pose son dernier jeton, il s’écrie « flambeau ! », il est déclaré vainqueur de la partie.

Lire aussi l'article Une partie de Tombeau