W est un collectif de recherche sur l’action en représentation. Qu’est-ce qu’agir sous le regard d’autrui ? Qu’est-ce qui caractérise cette relation qu’on appelle théâtre ?

Pour répondre à ces questions, W développe simultanément trois approches complémentaires : une pratique qui construit des outils et des techniques pour l’acteur ; une critique qui propose des protocoles de réception pour le spectateur ; et une théorie qui travaille à définir des notions utiles aux deux premières..

W produit notamment des jeux, un logiciel d’écriture de partitions, un précis de notions opératoires, des stages et sessions pratiques, des séminaires critiques, ainsi que divers articles et conférences.

Les jeux W sont des dispositifs qui formalisent certains aspects de l’activité du performeur, du dramaturge ou du spectateur. Ils se présentent comme des performances à jouer.

Les jeux W se donnent parfois lors de représentations publiques. Si certains nécessitent un entraînement spécifique, la plupart sont ouverts à la participation de chacun : il suffit de connaître les règles.

W présente ici quatre jeux : le Bloc, le jeu du Tombeau, Générique, le jeu de la Règle.

En complément des règles du jeu, on pourra lire les articles suivants : Tactiques de bloc, Une partie de Tombeau, 4 spectacles génériques et Une partie du jeu de la Règle.

Vous pouvez aussi télécharger ici un PDF de présentation de tous les jeux W.

RÈGLES DU JEU

  1. Le nombre de joueurs est de 2 à 10. Un croupier lance le jeu, contrôle le temps et vérifie la comptabilité. Chaque joueur possède 20 jetons. L'utilisation d'un papier et d'un crayon est autorisée.

  2. Une partie correspond à la construction d'une série de mots. Elle est constituée de plusieurs tours : à chaque tour, les joueurs s’affrontent pour proposer le meilleur mot qui va continuer la série.

  3. Début de la partie : les joueurs misent tous un jeton. Le croupier annonce un mot (dit le “pilote”) et l’inscrit en tête de la série.

  4. Premier tour : n'importe quel joueur A peut proposer un mot qui constitue un début de série avec le mot-pilote : il mise alors un ou plusieurs jetons supplémentaires.

  5. Un joueur B peut surenchérir sur le mot proposé pour ce tour : il s'écrie alors “j'ai mieux !”, annonce son mot et augmente la mise courante. Les autres joueurs C, D, E, etc. peuvent surenchérir jusqu'à ce que plus personne n’ait mieux pour ce tour. Le temps de réflexion pour un tour est limité à 3 minutes.

  6. Lorsque les enchères sont terminées, les joueurs ayant proposé un mot peuvent soit se coucher, soit égaliser la dernière mise ou l’augmenter.

  7. Les enchères continuent jusqu’à ce que tous les joueurs se soient couchés ou aient égalisé.

  8. S’il ne reste qu’un seul joueur à l’issue des enchères, son mot est validé et inscrit dans la série à la suite du mot-pilote. Il ramasse alors tous les jetons et un nouveau tour commence pour poursuivre la série.

  9. S’il reste plusieurs joueurs, il faut alors déterminer quel est le meilleur mot qui poursuivra la série : chaque joueur (en commençant par le dernier à avoir parlé) est invité à énoncer une règle apte à rendre compte de la série (constituée à ce stade des deux mots, le pilote et le sien).

  10. Une règle est une définition déterminant un ensemble de mots. Elles répond aux caractéristiques suivantes :
    elle doit être vérifiable rapidement et faire appel à des notions partagées par tous les joueurs.
    elle ne peut pas être composite, c'est-à-dire qu'elle ne peut pas comporter la conjonction « ou bien ».
    elle ne peut pas citer les mots dont elle est censée rendre compte.
    deux règles déterminant le même ensemble de mots n’en font qu’une.

  11. La meilleure règle est la plus étroite, c'est-à-dire celle qui détermine l'ensemble de mots le plus petit.

  12. Une règle proposée par un joueur ne doit pas être vérifiée par un mot concurrent adressé précédemment pour ce tour.

  13. S'il est impossible de déterminer rapidement laquelle de plusieurs règles est la plus étroite, s'engage alors une bataille : Chaque joueur (en commençant par le premier à avoir parlé) énonce sa règle et ses adversaires ont dix secondes pour trouver un mot qui la vérifie. La première règle à ne pas être fournie l’emporte.

  14. Le gagnant du tour ramasse tous les jetons, son mot est inscrit dans la série à la suite du pilote, et un nouveau tour commence pour poursuivre la série.

  15. Les mots proposés dans les tours suivants ne doivent pas vérifier les règles gagnantes des tours précédents. Chaque nouveau tour doit en effet correspondre à une règle un peu plus large que le tour précédent.

  16. La partie se termine lorsqu’un tour ne permet plus de proposer qu'une seule règle totalisante (par exemple : « ensemble de mots ») pour rendre compte de la série. Le premier joueur à s'en apercevoir s'écrie « banco ! » et mise tous ses jetons. S’il n'est pas contesté, il ramasse tous les jetons sur la table. Si un autre joueur prétend qu'il est encore possible de proposer plusieurs règles, il s'écrie « contre-banco ! » et mise tous ses jetons. Il doit alors énoncer un mot puis une règle. Si sa règle est validée, son mot est inscrit à la suite de la série, le joueur ramasse tous les jetons sur la table et la partie reprend.

  17. Un joueur qui n'a plus de jetons est éliminé.

  18. Le gagnant est le joueur qui détient le plus de jetons à la fin de la partie.

Lire aussi l'article Une partie du jeu de la Règle