W est un collectif de recherche sur l’action en représentation. Qu’est-ce qu’agir sous le regard d’autrui ? Qu’est-ce qui caractérise cette relation qu’on appelle théâtre ?

Pour répondre à ces questions, W développe simultanément trois approches complémentaires : une pratique qui construit des outils et des techniques pour l’acteur ; une critique qui propose des protocoles de réception pour le spectateur ; et une théorie qui travaille à définir des notions utiles aux deux premières..

W produit notamment des jeux, un précis de notions opératoires, des stages et sessions pratiques, des séminaires critiques, un logiciel d’écriture de partitions, ainsi que divers articles et conférences.

Le 30 juin 2018, le site de W fait peau neuve.

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Les jeux W sont des dispositifs qui formalisent certains aspects de l’activité du performeur, du dramaturge ou du spectateur. Ils se présentent comme des performances à jouer. Les jeux W se donnent parfois lors de représentations publiques. Si certains nécessitent un entraînement spécifique, la plupart sont ouverts à la participation de chacun : il suffit de connaître les règles.

W présente ici cinq jeux : le Bloc, le jeu du Tombeau, Générique, le jeu de la Règle et le jeu de l’Échelle (encore en élaboration).

En complément des règles des trois premiers jeux, on pourra lire les articles suivants : Tactiques de bloc, Une partie de Tombeau, 4 spectacles génériques.

Ici en PDF la brochure de présentation de tous les jeux-w

Le jeu de la règle est une sorte de poker poétique : des joueurs sont assis autour d’une table et parient des jetons sur des énoncés qu’ils lancent tour à tour. Les énoncés doivent composer une série à la fois toujours cohérente (à tout moment, une règle doit pouvoir rendre compte de la série construite depuis le début de la partie) et toujours en mouvement (les règles sont caduques sitôt qu’énoncées). En fixant des critères objectifs d’évaluation des règles, le jeu conduit à une évolution irrépressible, quoique la plus progressive possible, des séries poétiques. C’est en cela qu’on peut dire qu’il est une modélisation de la pratique de la variation.

RÈGLES DU JEU

  1. Le nombre de joueurs est de 3 à 10. Chaque joueur possède 20 jetons. L'utilisation d'un papier et d'un crayon est autorisée.

  2. Une partie se déroule en plusieurs tours.

  3. Les joueurs qui souhaitent participer à la partie misent un jeton.

  4. Premier tour : un joueur adresse un énoncé aux autres joueurs, et mise en même temps un ou plusieurs jetons supplémentaires.

  5. À partir de ce moment, n'importe quel autre joueur peut adresser un deuxième énoncé (deuxième tour), à condition de miser à nouveau un ou plusieurs jetons supplémentaires. Ainsi de suite avec un troisième énoncé (troisième tour), etc. À chaque partie correspond donc un certain nombre de tours, et une série d'autant d'énoncés.

  6. À chaque tour, n'importe quel joueur peut surenchérir sur l'énoncé proposé : il s'écrie alors « j'ai mieux ! », propose un énoncé alternatif et augmente la mise courante. n'importe quel autre joueur peut surenchérir et ainsi de suite, jusqu'à ce que plus personne n’« ait mieux » pour ce tour.

  7. Lorsque les enchères sont terminées, tous les joueurs qui souhaitent rester en lice peuvent soit augmenter la dernière mise, soit l'égaliser, « pour voir ». Ceux qui n'égalisent pas « se couchent » et ne peuvent plus parler.

  8. Si tous les joueurs se couchent, le dernier énoncé est validé et inscrit dans la série, le joueur qui l'a énoncé ramasse tous les jetons, et le tour suivant commence et continue la série.

  9. Si plusieurs joueurs restent en lice, le dernier à avoir parlé est tenu d'énoncer une règle apte à rendre compte de la totalité de la série d'énoncés inscrits dans la série, plus celui qu'il vient de proposer. Sa règle ne doit en revanche pas être vérifiée par les énoncés concurrents adressés précédemment pour ce tour. Le pénultième joueur fait de même et ainsi de suite, jusqu’au joueur « régulier » (celui dont l'énoncé a fait l'objet de la surenchère).

  10. La meilleure règle est la plus étroite, c'est-à-dire celle qui détermine l'ensemble d'énoncés le plus petit.

  11. Une règle doit pouvoir justifier de toutes les occurrences, c'est-à-dire qu'elle ne peut pas s'appliquer à seulement une partie de la série (règle dite de la « bouteille de coca »). Par ailleurs, une règle ne peut pas être composite, c'est-à-dire qu'elle ne peut pas comporter la conjonction « ou bien ».

  12. S'il est impossible de déterminer laquelle de deux règles est la plus étroite, s'engage alors une bataille : les deux joueurs doivent tour à tour adresser un énoncé qui vérifie la règle de son adversaire. Est perdant le premier des deux qui est incapable de suivre.

  13. Le gagnant ramasse tous les jetons, son énoncé est inscrit dans la série en lieu et place de celui qui avait donné lieu à l'enchère, et un nouveau tour commence pour continuer la série.

  14. Les énoncés des tours qui suivent ne doivent pas vérifier la règle gagnante.

  15. La partie se termine lorsqu'il n'y a plus qu'une seule règle apte à rendre compte des occurrences proposées. Le premier joueur à s'en apercevoir s'écrie « boucle ! » et mise tous ses jetons. Si la règle qu'il propose n'est pas contestée, il ramasse tous les jetons sur la table. Si un autre joueur prétend qu'il y a encore au moins deux règles en circulation, il s'écrie « contre- boucle ! » et mise tous ses jetons. Il doit alors énoncer une deuxième règle rendant compte de tous les énoncés de la série. Si sa règle est validée, il ramasse tous les jetons sur la table et la partie reprend là où elle avait été interrompue.

  16. Un joueur qui n'a plus de jetons est éliminé.


  17. Le gagnant est le joueur qui a le plus de jetons à la fin de la partie.